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【ORAS】ラグマンダ ver1.0【シーズン1】

レート10戦ちょっとしかやっていませんが、第一目標の1600に到達はできた。
正直、勝ち越せるとは思っていませんでした。
1600って雑魚じゃんってのは禁句。そんなに対戦に入り浸る時間はないのでね。
ORAS発売前から考案していたラグマンダがようやく形になりました。
こんな欠陥PTでもレート1600位は行けるよって事で、
もしラグマンダを使おうと思っている方がいましたら少しでも参考になればと。
PTの詳細は続きからどうぞ。

※PTは1600到達した時のものです

【PT詳細】
・ラグラージラグラージ
性格:ずぶとい 特性:げきりゅう 持ち物:オボンの実 
努力値:H228 B252 S28
実数値:204-×-156-105-110-84
技:なみのり/あくび/ステルスロック/ほえる
調整の意図:Hオボン意識の4n、Bぶっぱ、余りS 

・ボーマンダボーマンダ
性格:いじっぱり 特性:いかく 持ち物:ボーマンダナイト
努力値:H20 A252 S236
実数値(非メガ時):173-205-100-×-100-150
実数値(メガ時):173-216-150-×-110-170
技:すてみタックル/げきりん/りゅうのまい/じしん
調整の意図:Aぶっぱ、S最速ガブ抜き、残りH

・キリキザンキリキザン
性格:いじっぱり 特性:まけんき 持ち物:命の珠
努力値:H132 A244 S132
実数値:157-193-120-×-90-107
技:ふいうち/はたきおとす/アイアンヘッド/つるぎのまい
調整の意図:Aほぼぶっぱ、S4振りクレセ抜き、残りH

・ライコウライコウ
性格:おくびょう 持ち物:ひかりのねんど
努力値:H208 C44 D4 S252(H個体値U)
実数値:191-×-84-141-120-183
技:ほうでん/めざめるパワー/リフレクター/ひかりのかべ
調整の意図:H16n-1、Sぶっぱ、残りCDに振り分け

・ピクシーピクシー
性格:ずぶとい 特性:てんねん 持ち物:アッキの実
努力値:H244 B252 S12
実数値:201-×-137-115-110-82
技:ムーンフォース/めいそう/ちいさくなる/ねむる
調整の意図:H201調整、Bぶっぱ、余りS

・ファイアローファイアロー
性格:いじっぱり 特性:はやてのつばさ 持ち物:拘り鉢巻
努力値:H44 A244 S220
実数値:159-145-91-×-89-174
技:ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/ねごと
調整の意図:A鉢巻フレドラでHBサンダー確2、S最速レパル抜き、残りH


~各ポケモンについて~
・ラグラージ
欠伸、ステロによる起点作りを担当。基本先発。
基本的に初手は欠伸かステロ。
欠伸→ステロ→吠えるor欠伸みたいな流れが理想なのだが、
実際振り返ってみると、欠伸→ステロより欠伸→欠伸のケースが多かった。
それにより相手の手持ちを割と早い段階で割ることができたりした。
性格はファイアローの鬼火やゴツメ持ちを意識して図太いにし、波乗りを採用。
タフなイメージがあるラグだが、メガシンカにより火力インフレが進行した現在、オボン込でも高火力相手はやや厳しい物があった。
それでも、余程不利な相手でなければ仕事をしてくれるあたりは流石。
その不利な相手と先発で鉢合わせた時は泣きを見る。

・ボーマンダ
PTのエースアタッカー。
・・・なのだが、発売前から強いと言われ続けていただけあり、ガチガチにメタられることに。そのせいで出ていける機会は多くなかった。
エースアタッカー(笑)
PTにいるだけで影響はあるらしく、マンダに強い駒が出てきやすかった。
選出を誘導できるという意味ではきっちり仕事をしてくれたように感じる。
勿論出ていけると判断した時は竜舞スカイスキン捨て身で暴虐の限りを尽くす。
ただ、初手は舞わずに殴った方がいいケースも結構多い。特に序盤。
竜舞を積みやすくするために、ラグorライコウとの同時選出はほぼ必須となる。
逆鱗を使う機会が殆どなかったので、空元気or流星群にでも変えようか検討中。
ASぶっぱでないのは最速レックウザ厳選のS判定にこいつを使っていたため。
ミラー意識なら素直にASぶっぱでいいかと。本当はそうしたい。

・キリキザン
PTの裏エース的存在。ラグカイロスについて調べていた時、
キリキザンを一緒に入れていた人が結構いた事を知って採用に至った。
記事執筆時点でORASリーグシングル使用率TOPのギルガルドに滅法強い。
他にも威嚇持ちに強かったり、アイテム叩き落とせたりと長所は多い。
悪技の通りが良くなったことは追い風で、はたきおとすがとにかく便利。
ドランのマグストを回避し、はたき→不意打ちで屠った事もあるイケメン。
最大の弱点である格闘はアロー、マンダ、ピクシーが選出を抑制。
選出機会はマンダよりもずっと多く、実際優秀ではあるのだが、
種族値(と技の威力)が足りない、と使っていてよく思う。
Sをクレセ抜きにしたものの、今の所一度も当たっていない。
ASぶっぱとどちらがいいのかは分かりません。
基本的に後発だが、威嚇持ちが初手で来ると読んだりした時は先発で出す事も。

・ライコウ
レートで早く使いたいがために個体値をかなり妥協した。
実数値から分かる通り、B個体値はゴミ。
基本先発。2枚壁で後続の積みをサポート。
当初は瞑想型の予定だったが、ラグが選出できないケースと、
瞑想型にした場合PT全体が積み技に依存しすぎる事を考えて壁貼り型に。
ラグとは役割が被るため、同時選出は今の所一度もない。
電気技は追加効果に期待して放電を選択。実際麻痺に助けられたことは多く、
後続のキザン、ピクシー、マンダが非常に動きやすくなる。

・ピクシー
対積みポケ用テンプレピクシー。こいつで何度相手を詰ませた事か。
相手の能力ダウンも無視してしまう所がたまにキズ。
回復技は状態異常を嫌って眠るを選択。
相手の攻撃を回避できるかどうかに全てがかかっている。
回避できなかった場合はあっさり落ちてしまうこともあるが、
積みきってしまえば不利な相手だろうと突破できてしまうあたり凄い。
コイツでメガメタグロスを突破できるとは思ってもいなかった。
一撃必殺使い筆頭の零度スイクンが消えたことはピクシーにとって朗報。


・ファイアロー
地面耐性を持っている足の速い物理系の子が欲しかったので入れてみた。
選出機会が少ないので使用感は書きにくいのだが、
マンダと同じくいるだけで仕事をしてくれている感はあった。

~PT使用感~
メガマンダを活躍させるため、ラグカイロスの発展系として考えた。
なおラグカイロスの使用経験はない模様。
しかし低レート帯とはいえメガマンダはメタられており、
活躍させたいのに選出機会には恵まれず。
そのためラグマンダに拘り過ぎないプレイングを心掛けた。
実際マンダ意識の選出をしてくるプレイヤーが多く、
結果的に他のメンバーが動きやすくなっていたように感じる。
中でもとりわけピクシーは優秀で、勝ちを拾えた試合が多かった。
当たらなければどうということはない。
ただ、プレイングはお世辞にも安定とは言い難く、マンダライコウ以外は特別種族値が高いわけでもないので運に頼るような危なっかしい場面も結構あった。
PTの欠点としては、状態異常耐性が低めな事。
ラグカイロス同様、ラグマンダのラグの方が仕事できないと厳しくなること。
例えば催眠・挑発・ラム持ち高火力、ラグを一撃で倒せる奴など。
初手襷ガッサなど来ようものなら地獄を見ることになる。

~選出パターン~
ラグラージボーマンダキリキザン
ライコウピクシーキリキザン
ラグラージファイアローピクシー
など。基本的に起点作り役と積み技持ち+αという形。
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ミドナ

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